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Flash培训教程

文档格式:DOC| 26 页|大小 78.50KB|积分 15|2022-11-02 发布|文档ID:167079971
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  • 第一章 Flash MX入门(农广校)一、Flash MX简介Flash MX是由Microsoft公司在Flash5.0的基础上推出的最新版本的二维动画制作软件,Flash动画是一种基于矢量图形的动画文件,画面可以随意缩放而不影响显示质量,而且文件一般非常小,特别适合在网上传输,同时,还是一个具有显著亲合性的多媒体软件,它的作品可以被许多多媒体合成软件,比如Authorware所使用另外,利用Flash还可以将多种多媒体素材,比如图片、文字、声音、影像等融合于一体,而且还可以设置交互命令,因此,利用Flash我们就可以制作出具有强大交互功能的多媒体应用产品,目前Flash被广泛用于教学课件、教育软件、产品展示等多媒体应用软件制作中二、启动Flash MX安装Flash MX中文版软件之后,单击Windows窗口中的“开始”按钮——程序——Microsoft——Microsoft Flash MX即可以启动;三、Flash MX界面及简单操作Flash MX界面主要包括标题栏、菜单栏、工具栏、时间轴、舞台以及面板等几部分1、标题栏:与一般Windows应用程序一样,标题栏左侧显示当前窗口的应用程序名称和文件名,右侧是程序窗口最小化、还原/最大化、关闭程序按钮。

    2、菜单栏:Flash MX菜单栏由九组菜单组成,它几乎含盖了除绘图工具之外的绝大部分功能,单击每一个菜单名称就可以展开这个菜单下所包含的各项命令①“文件”菜单命令主要用于文件的操作,比如文件的新建、打开、关闭、保存、导入、导出、发布、打印等等;②“编辑”菜单主要用于对动画对象的编辑操作,比如操作的撤消、恢复、选定对象的剪切、复制、删除、粘贴等等;③“查看”菜单主要用来控制操作界面的各种显示效果,其中包括放大、缩小、按比例显示等等命令,以及显示/隐藏时间轴、工作区、标尺、网格等命令;④“插入”菜单主要用于新建元件、插入层、插入帧、插入场景等操作;⑤“修改”菜单主要用于修改动画本身以及动画对象的一些操作,比如设置图层、场景、文档等属性命令,动画对象的变形、排列、对齐、群组、打散等命令;⑥“文本”菜单主要用于设置文字的字体、字号、风格、对齐方式、字符间距等属性;⑦“控制”菜单主要用于动画的播放、测试等控制;⑧“窗口”菜单主要用于工作区中各种工具栏和浮动面板的显示与隐藏;⑨“帮助”菜单提供了Flash MX一些帮助信息,其中的教程和范例是我们学习Flash MX很好的助手,大家在学习和应用中如果遇到什么困难可以查看相关的帮助文件。

    3、工具栏单击窗口菜单“工具栏”选项中的相关命令,可以控制它们的显示与隐藏播放控制器”中的按钮用于动画的播放控制,“主要栏”中是一些常用的命令和快捷按钮,鼠标指向某个按钮就会显示这个按钮的名称4、工具栏工具箱分为四个区域:从上到下依次是工具区、查看区、颜色区和选项区①“工具区”主要有对象选择、图形绘制、修改等等工具②单击选中“查看区”中的手形工具,在舞台上按下鼠标拖动可以移动舞台的位置;缩放工具用于调整舞台的显示比例,按下缩放工具后在舞台上单击,舞台会按比例放大显示;按下Alt键同时单击,则舞台按比例缩小显示③在“颜色区”中是笔触颜色和填充色工具按钮,单击它们右侧的色块可以在打开的调色板中选择一种颜色作为笔触颜色或者是填充颜色,这两个工具也可以配合“调色板”使用④“选项区”用于显示当前选定工具的一些选项设置,其中的内容随选定的工具而发生变化●单击窗口菜单的“工具”命令可以控制工具箱的显示与隐藏5、时间轴时间轴主要由两部分组成,右侧是帧区,左侧是图层区①在整个帧区中这些连续的小格就相小于我们平常见到的电影胶片,每一小格就相当于电影胶片中的一个画面,而这一个小格在Flash中就叫一帧,我们制作Flash影片就是要制作各帧频中的画面内容,当这些帧按一定的速度连续播放时就会形成动画。

    Flash中的帧分为关键帧、空白关键帧、帧等几种在时间轴上以黑色圆点显示的帧叫关键帧,所谓关键帧就是动画环节发生关键性变化的帧,当某一帧被指定为关键帧后,其中的画面内容我们才可以创建或者是修改以空心圆圈显示的为空白关键帧,它是没有动画内容的关键帧以白色矩形块显示的帧就为普遍帧,这些帧中的画面内容是由Flash根据与该帧相邻的前面一个关键帧中的内容自动生成的,画面内容是不允许我们创建和修改的帧区的最上部是动画帧数显示区,这个红色的指针为播放磁头,拖动它可以查看不同帧中的画面内容,当前画面内容即为播放磁头所在帧的画面帧区下面显示有当前帧的编号、帧频率(也就是每秒钟播放的帧数),以及从动画开始播放到当前帧所用的时间单击时间轴右上角的按钮,从弹出的下拉菜单选择相应的命令可以调整时间轴中各个帧格的宽窄和大小选择“预览”方式则帧格中直接显示该帧的画面,再次选择“标准”,可以恢复默认设置左下角的这几个按钮分别为:同时显示几帧内容或者是进行多帧编辑时使用另外,将鼠标移动到时间轴下边框处,指针为双向箭头时,按下鼠标拖动可以改变时间轴的显示区域大小②Flash MX的图层可以看成是叠放在一起的透明胶片,不同帧中的画面就是由该帧中各层上的图形叠加而成的,一个Flash动画可以由一层或者是很多层构成,现在我们打开 这个动画文件就有五层,在我们制作动画时一般要把不同的动画对象分别放置在不同的层上,这样就可以避免它们之间的相互影响,方便制作。

    在某一层上单击即可以选中该层,并可以将该层定义为当前工作层,双击图层前面的标签可以打开图层属性窗口,可以查看或者是更改图层属性,在图层上单击鼠标右键可以弹出一个下拉菜单,选择其中相应的命令也可以对图层属性进行编辑双击图层名称可以对图层重命名,在Flash动画制作时我们最好养成一个习惯就是起一个与图层内容相关的名称,以便在图层比较多的时候便于查找或者是修改不同层中的动画内容图层右上角的这几个按钮分别是图层显示/隐藏按钮、锁定/解除锁定按钮、图层中的图形以轮廓显示按钮单击这三个按钮中的某个按钮,可以改变所有图层的相应属性如果只在某一层的小黑点上单击则只改变这一层的属性这几个按钮分别是插入图层、插入引导图层和插入图层文件夹按钮,比如我们现在单击“插入图层”按钮,这时就在当前层上添加了一个新的图层,如果我们要改变图层的顺序也很简单,就在某一层按下鼠标拖动到适当位置松开即可Flash利用时间轴将各层各帧中的内容组织起来就形成了动画,帧决定了Flash动画对象表演的时间顺序和表演的时间长短,而层决定了动画对象某一时刻在舞台上的前后位置,可以说时间轴是Flash影片的控制中心6、舞台与工作区白色的部分为舞台,舞台的大小取决于动画文件的尺寸,动画四周灰色的区域为工作区,它相当于演出的后台,用于放置一些暂时看不到的对象。

    在工作区的左上方,显示的是当前场景的名称,一个比较复杂的动画文件可以包括几个场景单击插入菜单中的“场景”命令就可以加入一个新的场景,每个场景都有它自己独立的时间轴,可以单独编排一个动画内容,在播放多场景Flash影片时一般都按场景面板中的排列顺序逐次播放,另外我们还可以设置一些动作命令来控制不同场景的播放或者是切换等等在工作区的右上方是切换场景按钮,单击这个按钮,可以出现动画中的所有场景名称,单击不同的场景名称,可以将该场景设置为当前工作场景中间是编辑元件按钮,在以后会学到的最右边这个是设置当前舞台显示比例按钮,单击这个选项按钮选择不同的设置就可以改变舞台的显示比例,比如我们单击“显示帧”,它将最大化显示当前帧的舞台内容,如果单击“全部显示”,则会显示出舞台及工作区中的所有动画内容7、浮动面板在操作界面的底部和右侧是Flash MX的浮动面板,有了这些面板可以使我们的操作更加快捷,但是浮动面板如果打开过多也会使屏幕显得过乱,工作区也会缩小单击窗口菜单中的相应命令可以控制浮动面板的显示与隐藏;在面板标题栏中单击鼠标可以使面板最小化显示或者恢复原来的显示,单击面板右上角的这个按钮会打开一个下拉菜单,其中了有一些相关的操作命令,在面板标题栏中单击鼠标右键也会弹出一个下拉菜单,选择相应的命令即可以执行。

    鼠标移动到浮动面板的左上角当光标变成“十”字箭头时按下鼠标左键拖动可以随意移动浮动面板的位置为了让大家尽快感受一下制作Flash动画的乐趣,下面我们利用一个简单的例子让大家彻身感受一下制作一个Flash动画基本上可以分为以下几步:建立文件→制作动画对象→设置动画→测试修改动画→保存文件→输出文件五、制作一个简单的Flash动画1、创建新文件文件→新建,创建一个新的Flash文件→单击属性面板“大小”旁的这个按钮,在弹出的“文档属性”对话框中我们将高度值设置为300像素;选择一种喜欢的颜色作为背景;在帧频中可以设置动画的播放速度,一般默认采用12帧/秒的播放速度,最后单击“确定”按钮单击显示比例按钮,选择“显示帧命令”,将舞台最大化显示2、制作动画对象我们要介绍的动画是一个文字运动的Flash动画,所以动画对象就是我们需要的文字,单击工具箱中的文本工具按钮将它选中,单击填充色块在弹出的色块中选择一种颜色作为文字的颜色,将鼠标移动到舞台上单击,输入文字比如我们输入“欢迎大家来学习”,在文本框中按下鼠标将文字选中,在属性栏中我们可以定义字体,调整文字的大小,还可以调节间距3、设置动画设置动画之前首先要有一个基本的设置思路,比如我们想让文字从舞台的一侧飞入,到达舞台中央以后,旋转几圈然后在文字的下面出现延伸的下划线。

    ①按照我们的想法,首先选择工具箱中的箭头工具,在文字上按下鼠标左键拖动将第一帧中的文字移动到舞台一侧的工作区中,就好象演出开始前让演员在幕后侯场一样,我们想让文字在第10帧的时候移动到舞台的中央,所以现在我们在第10帧处单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“插入关键帧”,这时第一帧中的文字自动延续到第10帧中利用箭头工具将第10帧中的文字拖动到舞台中央现在回到时间轴的第一帧处单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“创建补间动画”命令现在我们单击控制器中的播放按钮,大家就会看到文字飞入的动画效果,②下面我们接着来制作文字飞入后的旋转动画:在时间轴的第20帧处单击鼠标右键再插入一个关键帧,重新选中第10帧单击鼠标右键设置“创建补间动画”,另外在舞台下面的属性栏中设置旋转方式为顺时针、1次,再播放影片我们就可以看到从第10帧到第20帧之间文字的旋转动画效果③我们在30帧处单击鼠标右键选择“插入帧”命令,插入一个普通帧使文字有10帧的静止时间,现在我们再单击播放按钮观看一下最后的效果好!文字动画设置好了,我们在文字的下面再来作一条延伸的下划线单击时间轴图层区中的“插入图层”按钮新建一个图层,在新图层的第20帧处单击鼠标右键选择“插入关键帧”,选择工具箱中的直线工具,单击属性栏中的笔触颜色按钮设置下划线的颜色,拖动线条粗细滑块设置线条的粗细,然后在文字左下方划一条短线,在新图层25帧处再插入一个“关键帧”,单击工具箱中的自由变形工具按钮将线条延长。

    现在我们单击新图层的第20帧,单击属性面板中“补间”右侧的选项按钮选择“形状”,在两个关键帧之间设置形状渐变动画(如果20帧与25帧之间没有形成绿底箭头,还要分别将这两个关键帧中的对象“打散”,即按Ctrl+B)好!现在我们单击控制器中的播放按钮后观察动画效果,单击“控制”菜单下的“测试影片”命令或者是按下键盘上的Ctrl+回车键可以测试影片如果对影片的效果不太满意可以单击测试影片的“关闭”按钮重新回到制作场景中,还可以继续进行修改③下面我们来把原文件保存起来:文件——保存,Flash的原文件格式为fla格式,选择合适的路径输入一个文件命,单击“确定”按钮如果要发布影片,可以单击“文件”菜单中的“发布设置”命令,在打开的对话框中要输出的文件类型,然后进行相应的设置,最后单击“发布”按钮就可以以布成相应的动画文件了第二章 Flash MX中动画对象的创建(一)Flash MX的动画对象可以是图形、文字、声音、实例等等,这部分内容我们分两讲来学习:一、 Flash中图形的特点1、在Flash中创建的图形为矢量图形,它具备矢量图形的一般特点,任意缩放图形的显示质量都不会改变2、图形的线条和填充颜色分别为单独的两个部分。

    3、Flash图形还有一些特殊的地方,比如我们移动一条直线与一个圆形相交,这条直线将穿过的图形分割,同时它自己也被穿过圆形分割,每一个都成为单独的个体,可以单独的进行编辑;另外,我们将一个填充颜色图形移动到另一个填充图形上(都去掉边框),如果两者颜色相同,它们将融为一体;如果颜色不同,当新的图形移走后,原来的颜色就被“吃掉”了一块大家可以利用这一特点画一轮弯月二、图形的绘制第三章 Flash MX中动画对象的创建(二)第一节 Flash MX文本对象的创建一、文本输入输入方法:选中文本工具,在舞台中单击鼠标后输入文本●随着文字的输入,文本块逐渐变宽,只有回车后才会换行●拖动文本块右上角的小圆圈,可以使文本块变成固定宽度,超过宽度的文字会自动换行,这时圆圈变为小方块 如果选中文字工具后,在舞台上先按住鼠标拖动,就会直接产生一个固定宽度的文本框,这时输入文字当文字达到右侧时会自动换行拖动文本框右上角的小方块也可以重新调整宽度● 双击文本框右上角的小方块,会自动变成单行的文本框二、文本框内容的编辑和修改点击属性栏中“设置文本输入类型”按钮,展示三种文本类型:1、“静态文本” 与我们常用文字处理软件处理的文本相同,在Flash MX中制作普通动画效果的都是这种类型;2、“动态文本”和“输入文本”主要用于交互动画制作,“动画文本”可以适时反映动作或程序对变量的修改,“输入文本”在形成动画后允许用户输入或修改文本内容。

    在文本上按住鼠标拖动便可以将文字选中,在属性栏中利用相关选项设置它的字体、字号、字距、转化为上标、下标等等,单击文字颜色设置按钮,可以从打开的调色板中设置一种颜色(文字的颜色也可以利用工具箱中的填充色来进行调整)注意:文本文字不能填充渐变色单击“改变文本方向”按钮,可以选择文字的排列方向在文字竖排时单击下方的“旋转”按钮,可以旋转所选文字的方向在“格式”按钮中,各选项的使用方法与一般文字处理软件相同●在处理文本时,可以选中文本框中的所有文字进行修改,也可以选择某个或几个文字进行修改●选中箭头工具在文本块中单击,即可以将文本块作为一个整体选中●选中工具箱中的任意变形工具,可以使文本块进行整体的缩放、旋转、倾斜等,还可以移动或删除它三、文本对象转变为图形对象如果我们想制作一些文字特效,如渐变字、空心字、变形字等等,这时就要将文本文字转变为一般的图形转变方法是:修改——分离或者按下Ctrl+B(这步操作可将文本块分离为单个文字)——再重复上面的操作,就可以变为一般图形了将文字分离为一般图形后,我们就可以像处理一般图形那样进行操作了,比如:①用“箭头工具”来改变文字的形状,制作变形文字;②选择“子选择工具”通过调整节点,可以更精确变形;③用“填充工具”选择一个渐变色,在图形文字上单击可以制作渐变填充文字;④我们还可以用“箭头工具”单独选中图形的某一部分,对它进行处理,比如改变颜色、移动或删除等等;⑤选中“墨水瓶工具”选择一种笔触颜色,在图形上单击就可以为文字描边,将填充颜色删除即可制成空心字等等。

    第二节 Flash MX中元件和实例的创建和编辑一、元件和实例的概念在Flash动画制作中,一般把要重复使用的动画元素制成元件存放在“库”中,在制作动画时可以随时调出到舞台上使用所以“元件”就是Flash中存放在“库”中可以重复使用的动画对象元件可以是图形、动画、按钮、声音等等●单击“窗口”菜单下的“库”命令可以打开库面板,将来制作的元件会自动存入“库”中,每个影片都有自己的文件库●Flash程序还提供了一个公用库,我们可以单击“窗口”菜单下的“公用库”命令,如单击“按钮”命令打开按钮库,双击文件夹按钮,在某个文件名上单击,即可在显示窗口中观察它的状态在按钮名称上或在库的显示窗口中按下鼠标左键拖拽,即可以将选定的元件拖到舞台上,这时库中的文件依然存在,拖放到舞台上的是与这个元件相关联的“替身”我们把元件拖放到舞台上形成的动画对象,就叫“实例”二、元件和实例的作用首先,它方便动画制作,减少工作量一个元件可以反复拖放产生许多个实例,不必重复制作相同的动画对象,而且对于每个实例我们都可以单独的进行再修改,产生丰富的动画对象,而不会影响库中的元件但如果修改库中的元件,所有这个元件的实例都会随之改变。

    其次,它会降低文件的存储量,缩小文件体积在Flash保存文件时一般只保存库中的元件,如果对实例进行了修改,则只保存实例与元件的差别,因此,每个实例只要保存少量的数据就可以了另外,元件是制作移动渐变动画的主要对象,也是制作交互动画所必须的,比如按钮元件、影片剪辑元件等等因此,元件制作与编辑在Flash动画制作中是非常重要的三、元件的创建方法元件的创建方法主要有两种,一种是新建元件,一种是将舞台上制作好的动画对象转化为元件一)新建元件单击“插入”菜单,选择“新建元件”命令,就会弹出一个“创建新元件”对话框:“名称”栏——默认文件名为“元件1”,你也可以输入新的名称行为”选项——列出了三种类型,其中“影片剪辑”元件是最常用的,这种元件就是一个小电影,它的播放不受主舞台时间轴的限制,即使当影片停下来,它也可以继续播放,而且我们还可以利用程序代码来控制它的属性,制作带交互功能的动画按钮元件”它是感知并响应鼠标动作的元件类型,它是动画元件的基础图形元件”是最普通的动画元件,可以是一个图形、文字或图片,也可以是动画(它所包含的动画受主动画时间轴的控制,也不受程序所控制)1、我们首先来制作一个影片剪辑元件:在“创建新元件”对话框中选中“影片剪辑”类型,确定,这时就会进入影片剪辑元件的制作后台。

    比如①在第一帧的舞台上画一个圆形,然后单击舞台左上角的“场景”按钮或旁边的箭头按钮返回到场景舞台上在“库”显示窗口中我们就可以找到刚才制作的元件,将它拖放到舞台上,我们就可以用它来制作动画了②我们再来制作一个包含动画的影片剪辑元件(名为:动画)在元件中制作动画实际上就是相当于在后台将演员的动作事先设计好,到前台以后,实例就会按既定的动作来进行表演在第一帧画一个圆形——单击第10帧——单击“插入”菜单中的“插入空白关键帧”命令——在舞台上绘制一个矩形——重新选择第一帧——在属性栏的“补间”选项中选中“形状”——按下键盘上的回车键播放动画,我们就可以看到一个由圆形到矩形的渐变的动画单击“场景”按钮回到主场景中,在“库”中就有一个名为“动画”的影片剪辑元件,在库面板上部的显示窗口中我们看还可以查看它的效果,将这个元件拖到舞台上,按下Ctrl+回车来测试影片虽然整个影片只有一帧,但仍然能看到影片剪辑实例的动画效果2、图形元件的创建方法与影片剪辑的创建方法完全相同,只是图形元件中设置的动画如果拖放到主场景中时,如果主场景的时间轴上没有足够的帧数,图形动画是不能完整播放的大家可以制作一个与刚才影片剪辑实例相同的图形动画元件,将它拖放到舞台上来测试一下,看看效果。

    再试着将主场景上时间轴上的帧数增加,看看有什么变化?3、按钮元件的制作插入——新建元件——按钮类型——确定在按钮元件的时间轴上只显示有4帧,第一帧为按钮的“弹起”状态,即为鼠标没有接触时的正常状态;第二帧为“指针经过”状态;第三帧为鼠标“按下”状态;第4帧是用来定义鼠标响应区域的,其中的内容在最后的影片中不会显现,如果这一帧不设置内容,则鼠标的响应区域默认为“弹起”状态中的对象① 现在选中“弹起”帧,在舞台画一个红色渐变图形;② 在“指针经过”帧单击鼠标右键,选择“插入关键帧”,将这一帧小球的颜色改为绿色渐变色;③ 再选中“按下”帧,插入一个关键帧,调整小球的颜色;④ 在第4帧我们不进行设置,默认弹起状态的对象为鼠标响应的区域;⑤ 回到场景中,将刚制作的按钮从库中拖放到场景上,单击“控制”菜单中的“启用简单按钮”命令,我们就可以在舞台上直接观察按钮的变化了二)转化为元件直接在舞台上创建一个动画对象,将它选区中后单击“插入”菜单中的“转换为元件”命令,也会打开“新建元件”对话框,重新输入元件名称、选择元件类型,确定,即可以将这个动画对象转换为元件,这时在舞台上的这个对象就自动转换成元件的一个实例,在库中我们也可以找到这个元件。

    如果要将场景中已经制作好的动画转换为元件,我们可以将这些帧选中,在选中帧区域中单击鼠标右键,选择“拷贝帧”命令,然后选择“插入”菜单中的新建元件命令,选择一种元件类型,确定,进入元件创建窗口,在时间轴第一帧单击鼠标右键,在弹出的下拉菜单中选择“粘贴帧”命令即可四、元件的编辑与修改1、在库面板中某一个元件名称上单击鼠标右键,即可弹出一个下拉菜单,利用其中的命令,我们可以给所选元件重命名、复制元件或者删除元件、改变元件的属性等等单击“编辑”命令即进入元件的创建窗口,可以重新编辑和修改元件●双击库中某个元件的图标或双击舞台上的某个实例都会进入元件的编辑窗口2、除了可以编辑修改元件以外,对于舞台上的实例我们也可以修改:选中舞台上的一个实例,选择工具箱中的任意变形工具,我们可以对它进行任意的放缩、旋转、倾斜等简单的变形操作另外,选中某个实例以后,在属性面板中,我们可以为当前选中的实例输入一个名称(这一点在制作交互动画时非常重要)我们还可以准确设置实例的宽度和高度,以及它在舞台中的位置,单击“颜色”旁边的选项按钮,我们可以调整实例的宽度、色调、透明度等等●单击“修改”菜单中的“分离”命令,还可以将实例转变为普通的图形,这时实例就不再具有原来实例的意义。

    第三节 Flash MX中文件的导入在制作Flash动画时,除了在Flash中自己创建动画对象外,我们也可以导入各种位图图像、一些矢量图形、一定格式的视频和声音等等,利用它们作为动画对象一、导入方法:单击文件菜单——导入命令,打开“导入”对话框——选择要导入的文件格式——选择文件所在的路径和名称——单击“打开”按钮即可● 如果出现一个询问框,我们单击“是”则可以同时导入一个图像序列,它们将按顺序放在当前层的连续帧上;单击“否”则只导入当前选中的文件;单击“取消”则取消导入操作● 导入的文件除声音外都会显示在当前帧的舞台上,另外,导入文件会自动存放在影片的“库”中二、点阵图的变换:1、点阵图的分离对于点阵类型的物件,要想对其进行操作,首先要把它分离点阵图类型的物件有:群组物件、位图、文字、实例等如要把文字填充上渐层颜色,先对文字进行分离操作(Ctrl+B),然后再选择渐层颜色分离后的物件处于选择状态时,呈“细白点”状2、点阵图转矢量图选中图像——修改——描绘位图转换后的物件处于选择状态时,呈“细黑点”状分离位图”一般用于变形;“转换位图”则用于填色第四节 动画对象的控制和组织1、调整大小单击“窗口”菜单中的“信息”命令,打开信息面板,利用信息面板我们可以查看当前选中对象的宽度和高度值、在舞台上的坐标位置,以及鼠标当前所在位置的RGB颜色值和当前鼠标的坐标位置,我们还可以在宽度、高度和坐标值框中输入数值对选定的对象进行准确的调整。

    2、变形扭曲单击“窗口”菜单打开“变形”面板,修改这里的数值,按下键盘的回车键,可以准确改变选定对象的缩放比例如果选上“约束”,对象将会在宽度和高度上等比例缩放,选中旋转或者倾斜项,在右侧的输入框中输入数值,可以让选定对象按输入数值旋转或倾斜在进行完以上的设置后,单击以下的“拷贝并应用变形”按钮,可以复制产生一个附本;单击旁边是“重置”按钮,可以使选定对象重新回复初始形状3、排列对象单击“窗口”菜单打开“对齐”面板,利用“对齐”面板我们可以对多个选定对象进行对齐、分布等设置如果先按下“相对于舞台”按钮,则所有的操作都是相对于舞台位置的操作4、群组打散将几个对象同时选中以后,单击“修改”菜单中的“组合”命令则可以将它们形成一个组合,同时选定、移动、放缩、旋转等等●在组合状态下,如果我们要修改其中某个对象,可以单击修改菜单下的“取消组合“命令,将它们重新分解即可第四章 Flash MX动画制作(一)第一节 帧的有关操作动画制作主要是对于帧的设置操作,因此,在介绍动画制作方法之我们先来学习在Flash动画制作中有关帧的一些操作方法一、选择帧在某一帧上单击鼠标即可以将该帧选中,如果这一帧为有效帧则显示为黑色,无效帧显示为蓝色。

    ① 在时间轴上按下鼠标拖动可以同时选中多帧;② 在某一层中单击鼠标,则可以将该层中所有有效帧选中;③ 在帧区内单击鼠标右键,在弹出的下拉菜单中,单击“选择所有有效帧”命令,可以将所有有效帧选中;④ 按下Shift键或Ctrl键在帧区中拖动鼠标也可以选择多帧二、插入帧在新建影片中,只有时间轴的第一帧默认是有效的,可以创建动画内容如果我们要在其它帧中创建动画内容,就需要在时轴中有关帧处进行“插入帧”操作,帧的插入操作有几种方法:1、单击选定某一帧后,单击插入菜单,在弹出的下拉菜单中选择“插入帧”或者“插入关键帧”或者“插入空白关键帧”命令如果我们只要简单修改前后帧中原有的动画内容,则单击选择“插入关键帧”,现在当前帧变成一个带黑点的关键帧,画面内容与前一个关键帧相同,我们可以对它进行修改我们再来选择一帧,单击“插入”菜单下的“插入空白帧”命令,这时当前帧显示为一个带小空心圆的帧格,即空白关键帧,画面是空白的,我们可以重新创建动画内容如果我们不想对动画内容做任何改变,只需要延长它的播放时间,那么在这一帧后某一帧处单击,选择“插入”菜单中的“插入帧”即可2、另一种插入帧的方法是:在时间轴中要插入帧处单击鼠标右键,这时会弹出一个下拉菜单,从中选择“插入帧”,或者“插入关键帧”,或者是“插入空白关键帧”等命令即可。

    3、还有一种方法就是记住插入帧操作的快捷键,按下键盘的F5键,可以在当前帧处插入帧;F6键为插入关键帧;F7键为插入空白关键帧三、帧的移动、剪切复制、粘贴、清除、删除操作选中有效帧后,按下鼠标在时间轴上拖拽,将它移动到任何位置在某一关键帧上单击鼠标右键,在弹出的菜单中可以选择关键帧的剪切、拷贝、粘贴等操作清除帧”命令为清除关键帧的画面内容,而“删除帧”则是将选定的帧从时间轴中删除,当然这些帧中的画面内容也就一起被删掉了第二节 Flash MX中动作的设置方法根据动作对象动作的设置方法不同,Flash动画可以分为逐帧画和渐变动画两种类型一、逐帧动画逐帧动画基本上与电影片制作相同,需要一帧一帧来创建画面,也就是动画的每一帧都是关键帧,这种动画特别适合那些每一帧中的图像都有变化而且不是简单的移动、变形的复杂动画它的制作原理比较起来比较麻烦,同时因为Flash需要存储每一帧的内容,所以逐帧动画的文件量比较大,下面我们来制作一个逐帧动画——霓虹灯字的动画效果:1、 输入文字①新建一个Flash影片;②单击影片属性栏中“影片大小”按钮,将影片设置为宽度500像素、高度200像素,背景色选择黑色,单击“确定”按钮关闭对话框;③单击工作区右上角的缩放比例按钮选择“显示帧”命令,将舞台最大化显示。

    任意选择一种除黑色以外的填充色,选择文本工具,在舞台上输入大写的FLASH选择箭头工具在文字上单击,将它选中,在属性栏中选择一种较粗的字体,设置适当的字号,单击调整字间距按钮调整一下字间距,并将文字调整到舞台中心的位置④将文本块利用箭头工具选中,单击“修改”菜单中的“分解”命令,将文本块分解为单个文字,再次单击修改菜单选择“分离到图层”命令,这时Flash自动为每个文字分配了一层●将不同的文字放在不同的层上可以避免它们之间的相互影响另外,先输入所需的整体文字,再采用刚才的操作可以保证各个文字间很好的位置关系2、制作轮廓字①再次选择“修改”菜单中的“分离”命令,也可以按下它的快捷键Ctrl+B键,这时就可以将文字转化为图形,在文字外任意位置单击鼠标取消选择;②单击工具箱中的墨水瓶工具,在属性栏中设置一种笔触颜色,比如为F设置一种黄色,在属性栏将笔触设置得稍粗一些(如4),线型为实线型,在文字图形上单击就可以给文字加上轮廓;选中中间的填充色,按下键盘的Del键将它删除,这样轮廓字就做好了③用同样的方法,也可以选择不同的笔触颜色制作其它几个轮廓字3、制作逐帧动画效果我们首先制作F字的动画效果,为了制作方便先用橡皮擦工具将文字的结束处擦出一个缺口。

    在F层上从第二帧起按下鼠标左键拖动到第20帧处,松开鼠标即可以将这些帧同时选中,在选中的帧区中单击鼠标右键,选择“转换为关键帧”命令,可以快速的将选中的所有帧转换为关键帧,这一帧中的内容都与前一帧的内容相同现在修改每一帧中的内容:选中第一帧将其中的内容全部删除,单击第二帧,利用橡皮工具除开始的一段笔画外将其它部分删除用同样的方法,依次将其它关键帧中(笔画留长一些)其它多余的部分删除,使相邻画面中的内容,类似我们平常勾画的顺序,至到最后F字的轮廓勾完根据需要我们可以适当增加或删除多余的关键帧,在最后一帧中我们利用箭头工具将开始擦除的缺口补上,这样就形成了一个完整的F字轮廓,单击播放按钮观察效果其它几个字的动画制作方法与F字的处理完全一致,大家自己完成制作时将后一个的开始关键帧设置在上一字的结束帧后,即可以看到一个连续的勾边效果根据最后一个字的结束帧,选中所有图层中的这一帧插入一个普通帧,即可以保证前面的字符在动画播放时不会停止显现4、测试影片单击控制菜单下的“测试影片”命令,或者是按下键盘的Ctrl+回车键,我们就可以观察影片的实际效果了5、保存文件练习:1、2、二、渐变动画渐变动画在制作时不必一帧一帧的来描绘每一个画面,而只需要设置动作变化的起始关键帧和终止关键帧,分别画出动画的起始状态和终止状态,利用Flash提供的命令设置两个关键帧之间的动作方式,即可以自动生成两个关键帧之间的过渡渐变内容。

    利用这种方法可以实现动画对象的形状渐变、移动渐变以及大小、颜色等等渐变效果渐变动画根据在两个关键帧之间设置动作方式不同又分为形状渐变动画和移动渐变动画两种 (一)形状渐变动画首先新建一个文件,在第一帧中创建一个图形作为动画的起始动作(如画一个圆形),在20帧中单击鼠标右键,选择“插入空白关键帧”,选择矩形工具在这一帧的舞台上我们画一个矩形(最好换一种填充色)现在我们拖动播放磁头,观察各帧中的内容,大家会看到第2帧到第19帧都延续了第一帧中的内容,只是第20帧变为方形好!下面我们就来设置从圆形到方形的过渡变化单击第一帧,在属性栏中单击“补间”选项按钮,这里有三种动画方式,默认为“无”表示无自动创建动画,如果我们选择“动作”,则在这个关键帧与下一个关键帧之间创建移动渐变动画在这里,我们选择“形状”,立即会在这个关键帧与第20帧之间出现一个绿底的长箭头,拖动播放磁头,观察每一帧的画面内容,大家就会看到由Flash自动产生的过渡图形按Ctrl+回车键测试影片,现在我们看到了一个由圆形到方形的渐变动画,而且图形的颜色和位置也发生了渐变,这就是一个简单的变形动画。

    ●大家试着制作:由方形变成三角形,再变回圆形的循环变形动画在40帧按下F7键再插入一个空白关键帧,画一个三角形,重新单击第20帧,设置补间动作为“形状”如果我们在“简易”中,设置一个数值还可以控制渐变的速度,默认为0,也就是两个关键帧中的过渡动作是均匀的;当数值为正值时,两帧间的变化速度为递减;数值为负值时,两帧间的变化速度为递增比如我们设置为100,使变形速度开始较快,到后面逐渐变慢然后,我们在时间轴第一帧中单击鼠标右键选择“拷贝帧”,将这帧频的内容全部复制,在第60帧处单击鼠标右键,选择“粘贴帧”,这样第60帧中的内容与第一帧就会完全相同现在单击选中第40帧,在属性栏中仍然设置“补间”为形状,“简易”为负100按下回车键我们就可以看到第40帧到第60帧之间的形状渐变,而且变化速度逐渐加快按下Ctrl+回车键测试影片,大家就会看到三个图形间逐渐变化的动画,而且变化速度还会有一定的变化 总结:形状渐变动画的制作方法设置动作的起始和终止两个关键帧,分别绘制不同的图形,在起始关键帧属性栏中设置“补间”动画为“形状”即可★刚才我们制作的动画的变形效果,动画的变形过程完全是由Flash决定的,那么我们可不可以控制动画变形过程、控制图形的变形部位呢?下面学习在变形动画制作中利用“变形提示”来准确控制变形的部位:我们新建一个文件,在第一帧处选择文本工具在舞台上单击输入字母A,在第20帧处设置关键帧,将字母A选中改成B,然后在第一帧处设置“补间”动画为“形状”。

    大家会发现在两个关键帧之间,不是长箭头而是一条虚线,再来播放动画也没有形状渐变动画的效果因为形状渐变动画只能以图形为动画对象,而文本在Flash是不同于图形的特殊形式,要制作文字的形状渐变动画,必须要将文字转换为图形:选中第1帧,文字A也同时被选中,单击修改菜单中的“分离”命令,或者按下键盘的Ctrl+B键将文字转换为图形再选中第20帧,按下Ctrl+B键将文字B也转换为图形,现在两个关键帧的虚线变成了长箭头,表示动画成功,单击播放按钮播放动画,大家就可以看到由字母A变形成为字母B的渐变效果现在,我们单击选中第一帧,选择“修改”菜单“形状——添加形状提示”命令,这时在第一帧的图形中就出现了一个变形提示点a;单击第20帧你也可以找到一个同样的变形提示点利用变形提示可以控制起始帧图形的提示点部位将来变形为终止帧图形的相应提示点部位下面我们在变形提示点上按下鼠标拖动将它移动到图形的边缘位置,将另一帧中的提示点也移动到某一个边缘位置,当起始帧中的提示点变为黄色,终止帧中的提示点变为绿色时,变形控制才有效注意:在移动变形提示点时,工具栏中的“吸附”按钮一定要成按下状态,否则不能保证提示对象移动到边界上。

    ●再次在起始关键帧选择“添加形状提示”命令,还可以继续添加提示点,最多可以添加到26个,分别调整提示点的位置,按回车键播放动画,图形就会按照提示点的位置发生相应的变形,由前一个图形的某一个提示点处变为后一个图形的相应提示点位置总结:应用变形提示的方法选择变形起始帧,单击修改菜单形状“添加形状提示”命令,工具栏中“吸附”按钮呈按下状态时,分别调整变形起始帧和终止帧的提示点的位置到图形边界处,当起始帧的提示点变为黄色,终止帧变为绿色时才有效第五章 Flash MX动画制作(二)(二)移动渐变动画的制作移动渐变动画可以实现动画对象的移动、旋转、放缩、色彩变化以及沿路径动运动等等移动渐变动画的制作方法与形状渐变动画类似,也是只需要创建动画起始和终止状态的两个关键帧,在起始关键帧中移动渐变动画需要将补间类型设置为“动作”方式,这样就会在两个关键帧之间产生过渡的渐变效果移动渐变使用的对象可以是实例、组合或者是文本对象等等,而不是普通的图形●如果使用实例创建移动渐变动画,除了可以产生动画对象的位移渐变以外,还可以同时生成大小、色彩和透明度的渐变效果等等而利用组合体和普通文本对象来制作移动渐变动画,则只能产生简单的位移渐变,如果要制作颜色、透明度等等的渐变效果则要先将它们转换为元件。

    比如我们来制作一个小球的弹跳动画:①新建一个文件,单击视图显示比例按钮,选择“显示帧”,使舞台最大化显示②现在我们来制作创建移动渐变动画的元件:在舞台上绘制一个圆形,选择颜料桶工具,单击填充色按钮,我们选择黑白径向渐变,对圆形进行填充再选择箭头工具,单击小球轮廓线将它删除,这样我们就绘制了一个小球③选中小球单击“插入”菜单下的“转换为元件”命令,选择“图形”类型,单击确定,这样小球元件就创建好了,舞台上的小球自动成为一个实例④利用箭头工具将小球放置在舞台靠上一些,作为小球开始运动的状态,在时间轴的第5帧单击鼠标右键选择插入一个关键帧,选中第5帧中的小球按下Sift键向下拖动使小球垂直下降一段距离⑤下面我们给起始关键帧设置移动渐变动画命令,设置移动渐变动画的方式有两种:一是单击选中动画的起始关键帧,在属性栏“补间”选项中选择“动作”即可这时观察时间轴中由第一帧到第5帧之间变为淡紫色,同时出现一个黑色的长箭头,这是移动渐变动画在时间轴上的显示方式,拖动播放磁头可以观察各帧中小球的变化,单击控制器中的播放器中的播放按钮就会看到小球的降落效果下面我们再来制作它的弹起动画,在第1帧中单击鼠标右键选择“拷贝帧”,在第10帧处单击右键选择“粘贴帧”命令,这样在第10帧就生成了一个与第1帧内容相同的关键帧,这样可以保证小球准确地回到原来的位置。

    现在我们设置由第5帧到第10帧之间的移动渐变动画,我们来学习设置移动渐变动画的第二种方式:在两个关键帧之间单击鼠标右键在弹出的下拉菜单中选择“创建补间动画”命令,这样也可以设置成功移动渐变动画选中第5帧观察属性栏,大家看补间选项自动变成为“动作”,再来看时间轴第5帧到第10帧之间也变成了淡紫色,并有一个黑色的长箭头,现在我们单击回车键播放动画即可以看到小球的弹起动画⑥在属性栏中设置相应的选项,我们可以为移动渐变动画进行一定的控制:现在我们选中第一帧,在属性栏中“简易“项中设置适当的数值,可以控制移动渐变动画速度为递增或者递减,如果是正值则为渐变速度渐慢;如果为负值则渐变速度会渐快,在这里我们设置为负100,让小球在下落过程中速度逐渐加快,在旋转项中还可以设置实例在移动渐变中是否发生旋转以及的方式和次数默认为自动,下面几个选项是用于实例沿路径运动时的控制,我们这里不进行选择,单击第5帧设置”简易为100,使小球弹起时速度渐慢,⑦按下键盘上的Ctrl+回车键测试影片,大家就会看到一个小球弹跳的动画效果★下面我们再来制作一个移动渐变动画,让实例在位移的同时产生大小、颜色透明度等等的渐变,并设置对象的旋转变化等等。

    单击工具栏上的新建按钮新建一个影片,影片大小成默认设置,选择工具箱上的文本工具输入文本,比如我们输入“flash移动渐变动画“几个字,选择工具箱中的箭头工具单击文字将它选中,在属性栏中设置适当的字体、字号、颜色等等,单击插入菜单的“转换为元件”命令,选择图形类型,名称栏输入“文字”,单击确定,将文字转换为元件现在舞台上的文字块就成为了一个实例,将这个实例拖放到舞台的左上角,在时间轴第10帧处插入一个关键帧,将第10帧上的实例移动到舞台的中央,选择任意变形工具将文字适当放大,在第一帧处单击鼠标右键选择“创建补间动画”命令,单击播放按钮即可以 文字移动并放大的渐变动画在时间轴的第20帧处再插入一个关键帧,将实例选中单击属性栏中颜色右侧的选项按钮,现在我们单击亮度,在后面的数值框中输入数值,或者是单击右侧的选项按钮,拖动滑块来改变实例的亮度,亮度为100时最亮成白色显示;亮度为负100时为最暗显示,为黑色这里调至80左右,利用任意变形工具将文字适当放大在第10帧中设置“创建补间动画”命令,按一下播放按钮播放动画即可以看到文字的变亮以及放大渐变效果在时间轴的30帧处插入关键帧,将文字选中后单击颜色选项按钮可以选择一种色调节,按下右侧的选项按钮,拖动滑块可以调整变化的百分比值,调整好色调以后利用任意变形工具将文字适当的缩小,在20帧处设置“创建补间动画”,播放动画变就可以看到实例颜色的渐变效果。

    单击40帧插入关键帧,将文字实例移到舞台的右下角,在30帧处设置“创建补间动画”,在属性栏旋转项中设置顺时针,次数为2次,播放动画就会看到文字在移动过程中还发生了顺时针的旋转,现地在我们按下Ctrl+回车键测试影片在这个影片中,你就可以看到移动缩放、颜色、旋转等等渐变动画效果注意:在创建多个实例的移动渐变动画时,每个实例在单独设立一层,也就是在保证每一层的一帧中只有一个实例,否则动画设置不会成功总结:运动渐变动画的基本制作方法创建或转换元件,常见实例变化的起始和终止状态两个关键帧,分别调整实例的位置、颜色、透明度、大小等属性,在起始帧处创建补间动画并进行相应设置即可三、路径控制动画我们可以绘制一条曲线作为动画的路径,让动画沿着我们设计的路径进行移动、放缩、旋转以及颜色的渐变等等,也可以将多个层放置到一个引导层下,使多个对象沿着一个相同的路径进行运动,但每个动画只能是“动作”渐变类型下面我们通过实例来介绍路径控制动画的制作方法:1、新建影片元件:单击“新建”按钮建一个影片,选择文本工具在舞台上输入几个文字,如FLASH,对文字进行适当设置2、创建元件单击插入菜单中的“转换为元件”命令,将文本文字转换为元件,这时舞台上的文本块即为实例。

    3、创建路径引导层单击图层中“添加运动引导层”按钮,这时就在图层1上产生了一个运动引导层,图层1自动变成被引导层,被引导层的图标稍向右移现在我们选择铅笔工具在选项区中设置平滑方式,在引导层第一帧的舞台上画一条曲线作为文字实例应用的路径4、创建动画为了不影响路径层,我们先将路径层锁定,在图层1也就是被引导层的第20帧处“插入关键帧”,将实例移动到路径起始点位置;在路径层20帧处“插入帧”将路径延长显示选中被引导层的第一帧,在属性栏中设置补间为“动作”,并在属性栏中选择“对齐”命令播放动画就会看到文字沿我们设定的路径进行移动●如果在第一帧属性栏上选择“调整到路径”选项,它将使运动对象在沿路径运动时始终和路径的方向平行5、测试影片按下Ctrl+回车键测试影片在生成的影片中路径线是看不到的,如果我们要显示运动的路径,则需要再建立一个普通层图层3,选择路径单击“编辑”菜单中的“拷贝”命令将它复制,选中图层3中的第一帧,单击“编辑”菜单中的“粘贴到原位置”命令,即可以将复制的路径粘贴到原位置,现在按Ctrl+回车键重新测试影片,大家就可以看到运动的路径了★封闭运动路径动画刚才我们看到的动画路径是开放的,如果我们想让实例沿一个封闭的路径运动,怎么办呢?利用我们刚才的动画,选中图层3将它拖放到图层中的“垃圾箱”图标将它删除,选中引导层中的路径线单击键盘的Del键也将它删除,现在选择椭圆工具将填充色设置为无色,随意设置一种笔触颜色(如黑色),在舞台上画一个椭圆形路径。

    因为我们选中了属性栏中的“对齐”选项,所以第一帧的实例直接对齐到路径上,现在选中第20帧,将20帧中的实例也对齐到路径上,将它靠近起始帧实例所在的位置现在单击回车键播放动画,大家会看到实例沿着起始与终止位置之间最短的距离运动,也就是说它走了近路如何解决这一问题呢?很简单,我们把之间的近路断开就可以了:选择橡皮工具,设置小一些的擦头在小球运动的起始点之间擦出一个缺口,调整实例位置,按Ctrl+回车键测试影片,就可以看到文字沿椭圆形轨道不停在运动● 在路径控制动画中,如果我们想再加入一个被引导层,那么在引导层下的图层上单击“插入图层”按钮即可;● 将被引导层拖到引导层之上便可以变为普通层;● 对已有的普通层用鼠标拖动到引导层下即可以变为被引导层四、蒙板动画制作蒙板动画至少也应该有两个图层,底层是动画层、上层是蒙板层,蒙板中的对象可以是填充图形、文字对象、图形元件或者是影片剪辑元件的实例,它们都可以对蒙板层产生镂空的效果大家注意,只有填充颜色才能起到镂空的作用,而用笔触颜色绘制的轮廓线条是不能起镂空作用的下面我们来学习蒙板动画制作方法: 1、蒙板层的建立与效果新建文件——导入一个位图——选择任意变形工具将图片调整到舞台大小——新建一个图层——绘制一个有填充色的圆形——在这个图层上单击鼠标右键选择“蒙板层”。

    现在大家可以看到:舞台上只有画有填充图形的地方才能看到图片的内容,其它地方全部被遮住了同时,位于蒙板层下面的图层自动成为被蒙板层,图层名称稍向后移另外,两个图层都被自动锁定,单击锁定按钮将图层解锁,这时两个图层原来的内容就显示出来了,可以对各层重新进行编辑,如我们移动一下圆形的位置,再将两层分别锁定,又出现了刚才的蒙板效果●最后的显示效果只受蒙板层图形形状的影响,而与蒙板层中图形填充色无关2、蒙板层运动渐变的蒙板动画我们将上例中蒙板层解开锁定,将舞台中的圆形按下F8键转换为元件,并将它移动到舞台的一侧,在第10帧插入关键帧,将实例移到舞台的另一侧,在两帧间单击鼠标右键选择“创建补间动画”,再次锁定蒙板层,按下Ctrl+回车键测试影片,大家就可以看到动态的蒙板效果了3、除了蒙板层可以设置动画以外,被蒙板层也可以设置动画:① 单击文件菜单下的新建命令新建一个文件;② 单击文件菜单的“导入”命令,同时导入几张位图文件;③ 选择任意变形工具,分别对它们进行调整,使它们大小尽可能一致,也可在属性面板中,通过调整被选择图片的高度、宽度数值对它们进行精确的控制,把它们排列在一起;④ 选择箭头工具将它们全部选中,单击工具栏中的对齐按钮,选择“垂直中齐”按钮将它们对齐;⑤ 将它们转换为图形元件——新建一个新层——在舞台上输入几个字,如“动画”——在属性栏中设置字体、字号、加粗、字距适当加宽——在图层2上单击鼠标右键,选择“蒙板层”,这时就产生了文字的蒙板效果;⑥ 作被蒙板层的运动动画:给图层1去除锁定——在第20帧插入关键帧——分别调整两个关键帧中实例的位置——在两个关键帧之间“创建补间动画”——在蒙板层第20帧“插入帧”延续显示——按Ctrl+回车键测试动画。

    上面我们已经学习了Flash MX中几种动画的制作方法,大家在学习中只要多加练习、灵活运用就可以按自己的意愿制作出比较复杂的动画第六章 动画交互基础Flash除了能制作普通的二维动画外,还能够设置交互命令,控制动画的播放比如控制动画的播放和停止、跳转动画场景、让对象随着我们的鼠标移动、控制声音的开关,还可以让用户填写表单,反馈用户信息等等,所有这些效果使动画更有趣和更有吸引力那么,怎样才能使动画具有交互性呢?这就需要运用Flash中的Action编程语言,对于一般用户来讲,这可能就有些复杂了,不过了解了交互动画产生的基本原理,你仍然可以使用一些简单的动作指令,制作出具有一定交互性的Flash动画一、Flash MX交互动画的产生的原理普通的Flash动画在播放时将按顺序播放场景和帧,现在我们来打开利用Flash制作的交互动画影片,动画开始并不播放,当我们单击这个播放按钮时动画才开始播放,播放到某一帧时动画自动停止,单击这个按钮动画又会跳转到另外一个场景,单击新打开场景中的这个按钮动画又会返回到上一个场景中在这个Flash动画中我们最直接感受到的就是单击按钮可以触发交互效果,而最终。

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